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Aufwärmspiele von A - H

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A - D

Spiele

E - H

Spiele

A

Abwurfspiel
Alaska
Auf die Umlaufbahn schicken

E

Englische-Bulldogge 1-2-3
Erste-Hilfe-Spiel

B


Bälle raus!


Bauernhof

Brettball
Brückenfange

F

Frantic

C

 

G

Gefängnisspiel
Grätschball

D

Das Seeungeheuer
Der Zauberer und die gute Fee
Die Löwen sind los !
Dreier-Kondi
Dribbelfänger

H

Hase im Kohl

 

Solltet ihr noch andere Spiele zum Aufwärmen und Einstimmen in die Sportstunde kennen, so sendet mir doch bitte die Spielidee kurz formuliert per eMail an folgende Adresse: G.Buettner@online.de

 
  

Abwurfspiel (Ballspiel)
 

Organisationsform:  
Gruppe
Materialien:  
3 bis 6 Softbälle und viele Parteibänder
Beschreibung des Spiels:  
Gespielt wird in der gesamten Halle.  
Zwei bis sechs Schüler (je nach Gruppenstärke) werden zu Beginn des Spiels ausgewählt und erhalten jeweils ein Parteiband. Durch geschicktes Zupassen der Softbälle versuchen sie, die weglaufenden Spieler abzuwerfen.  
Alle Schüler, die von einem Softball abgetroffen wurden, erhalten vom Spielleiter (z. B. Lehrer) ebenfalls ein Parteiband und gehören ab sofort zur Mannschaft der Jäger.  
Fängt ein Spieler den Ball korrekt mit beiden Händen, so darf er den Ball auf den Boden legen und gilt als nicht abgetroffen.

  

Alaska (Brennballvariation)
 

Organisationsform:  
ganze Klasse, nicht mehr als 30 Schüler!
Materialien: Markierungshütchen, Volleyball
Beschreibung des Spiels: 
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Aufstellung wie beim Brennball. Eine Gruppe befindet sich im Feld, die andere an der Grundlinie. Ein Spieler der Mannschaft außerhalb des Feldes wirft den Ball ins Feld. Die ganze Mannschaft läuft daraufhin um das Feld herum. Die Mannschaft im Feld versucht den Ball zu fangen. Hat ein Spieler den Ball gefangen, so stellt er sich schnell mit gegrätschten Beinen auf. Die gesamte Mannschaft im Feld läuft zu dem Spieler und stellt sich ebenfalls mit gegrätschten Beinen in einer Reihe hinter ihm auf. Der vordere Spieler rollt nun den Ball durch die gegrätschten Beine bis zum letzten Spieler. Dieser nimmt den Ball auf, läuft zur Grundlinie und legt ihn dort mit einem lauten Ruf "Alaska" ab.
Für jeden Spieler der "Außen-Mannschaft", der es geschafft hat, das Spielfeld zu umrunden, bevor der Alaska-Ruf ertönt, gibt es einen Punkt. Die Mannschaften können entweder nach jeder Runde oder aber nach einer bestimmten Anzahl von Runden gewechselt werden.
Hinweis:
Bei dieser Variante des Brennballspiels, sind alle Spieler in Bewegung.
Variante: Es läuft nicht die gesamte Mannschaft auf einmal um das Spielfeld, sondern nur jeweils drei Spieler. Ein Kind aus der Dreiergruppe wirft den Ball. Je nach Mannschaftsstärke kann das Feld, welches zu umrunden ist, in der Größe variiert werden (Hütchen aufstellen). Der Ball darf auch außerhalb des Feldes geworfen werden.

Spielidee von Andrea Messy aus München

 
 
 Auf die Umlaufbahn schicken (Fang- und Laufspiel)
 

Organisationsform:  
ganze Gruppe
Materialien: Kartons oder Markierungshütchen
Beschreibung des Spiels: 
Um das Spielfeld herum wird mit Kartons eine Hindernisbahn gebildet. Wer abgeschlagen wird, muss eine Runde auf die Umlaufbahn. Welche Fängergruppe schafft es, das ganze Feld zu leeren?
Hinweis:  
Die Anzahl der Fänger richtet sich nach der Gruppenstärke (2, 3, oder 4 Fänger).
Variante: Anstelle der Hindernisbahn ist es auch möglich, lediglich eine Umlaufbahn mit Hütchen um das Spielfeld herum aufzubauen.
Bei großen Gruppen kann man auch Paare mit Handfassung auf die Bahn schicken.

 
 
Bälle raus! (Ballspiel)
 

Organisationsform:  
Gruppe
Materialien: 20 bis 30 Gymnastikbälle und eine Stoppuhr
Beschreibung des Spiels: 
Gespielt wird in der gesamten Halle oder in einem Drittel der Halle. In der Mitte des Spielfeldes wird - aus 4 umgelegten Bänken - ein Ballreservoir aufgebaut, in welches alle Bälle gelegt werden. 
3 bis 5 Spieler werden nun vom Spielleiter ausgesucht und müssen versuchen - so schnell wie möglich - die Bälle aus dem Reservoir herauszuwerfen. 
Alle anderen Spieler versuchen, die Bälle wieder einzusammeln und in das Ballreservoir zurückzulegen. 
Wenn sich kein einziger Ball mehr im Reservoir befindet, stoppt der Spielleiter die Zeit und eine andere Gruppe ist an der Reihe. 
Die Gruppe, welche am schnellsten die Aufgabe bewältigt hat, gilt als Siegermannschaft. 
Hinweis:  
Die Anzahl der Bälle im Reservoir richtet sich nach der Gruppenstärke. Hier sollte man etwas experimentieren.

 
 
 Bauernhof (Lauf- und Fangspiel)
 

Organisationsform:  
Gruppe/Klasse
Materialien: 2-3 Parteibänder, 2-3 Matten, 1 großes Hütchen (Pylone)
Beschreibung des Spiels: 
Alle Spieler befinden sich auf einem Bauernhof (Matte/n). Es gibt einen Bauer und eine Bäuerin, die auf die Hühner aufpassen. Irgendwann ruft der Spielleiter (Lehrer): „Sonnenaufgang“ (mit der Pylone) und alle Hühner laufen kreuz und quer durch die Halle. Der Bauer/die Bäuerin sollen die Hühner wieder einfangen. Wenn ein Huhn gefangen wird, bleibt es auf einem Bein stehen und hält die Arme nach oben (Hände zusammen). Die anderen Hühner können das Huhn wieder „lebendig“ machen. Dafür müssen drei Hühner, händchenhaltend, um das stehende Huhn laufen und folgendes sagen; „1 … 2 … 3   … (Name), du bist jetzt wieder frei“. Dann darf das Huhn wieder loslaufen, um vor dem Bauer bzw. der Bäuerin zu fliehen. Irgendwann ruft der Spielleiter „Sonnenuntergang“ und alle Spieler kommen zurück zum Bauernhof und ein neuer Bauer/Bäuerin wird ausgewählt (Freiwillige). Dann beginnt ein neuer Tag und der Spielleiter ruft wieder: „Sonnenaufgang“.
Varianten:  
a) Um ein Huhn zu befreien, braucht man mehr oder weniger als drei Hühner.
b) Wenn der Bauer und die Bäuerin überfordert sind, kann z.B. ein “Hund“ Unterstützung leisten um die Hühner einzufangen.

Spielidee von Leon Kammler

 
 
Brettball (Ballspiel)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: 
Volleyball und Parteibänder
Beschreibung des Spiels: 
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander auf einem Basketballfeld. 
Jede Mannschaft versucht - durch geschicktes Zuspiel - ,den Volleyball gegen das gegnerische Basketballbrett zu werfen. 
Fällt der abprallende Ball auf den Boden, hat die Mannschaft 
einen Punkt erzielt. 
Wird jedoch der Ball von einem Spieler der gegnerischen Mannschaft gefangen bevor er zu Boden fällt, so gibt es keinen Punkt und das Spiel geht sofort weiter. 
Nach einem Punktgewinn erhält die gegnerische Mannschaft den Ball und bringt ihn hinter der eigenen Grundlinie ins Spiel.

  
 
Brückenfange (lustiges Lauf- und Fangspiel)

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: 
keine
Beschreibung des Spiels: 
Es werden ein bis drei Fänger (je nach Gruppenstärke) bestimmt. Die anderen Spieler laufen weg. Wer gefangen wurde geht in den Vierfüßlerstand und macht eine Brücke. Erst wenn ein noch freier Spieler unter dieser Brücke hindurchgekrochen ist, darf die "Brücke" wieder mitspielen. Wer unter einer Brücke durchkrabbelt ist so lange "immun" und darf nicht gefangen werden.
Spielidee von Jane Karl

  
  
Das Seeungeheuer (Lauf- und Fangspiel)
 

Organisationsform: 
4 Mannschaften
Materialien: 
Eine große Weichbodenmatte, Parteibänder
Beschreibung des Spiels:  
Bei diesem lustigen Lauf- und Fangspiel werden die Schüler in 4 Mannschaften (z.B. Delfine, Haie, Wale, Rochen) eingeteilt. Ein Schüler der Klasse ist das "Seeungeheuer" und stellt sich auf die Weichbodenmatte, die sich genau in der Mitte der Halle befindet. Alle anderen Kinder laufen nun entgegen dem Uhrzeigersinn durch die Halle und umkreisen das Versteck des "Seeungeheuers" (Weichbodenmatte). Ruft nun der Spielleiter z.B. laut "Delphine", so müssen sich alle Schüler der Delphingruppe hinter ihr Markierungshütchen in Sicherheit bringen. Ruft der Lehrer laut "Haie", so müssen alle Haie "um ihr Leben schwimmen" usw. Wird ein Meerestier vom Seeungeheuer gefangen bzw. abgeschlagen, so gehört es ab sofort zur Gruppe der Seeungeheuer und muss mit auf den Weichboden. Gewonnen hat diejenige Mannschaft, von der noch als letztes ein Meerestier im Ozean schwimmt (siehe Abbildung).

 

Der Zauberer und die gute Fee (Lustiges Lauf- und Fangspiel)

Organisationsform: 
gesamte Gruppe
Materialien: 
ca. 4 Parteibänder (je nach Klassengröße)
Beschreibung des Spiels: 
Vier Spieler (die Zauberer) bekommen jeweils ein Mannschaftsband und verlassen für kurze Zeit die Turnhalle. Während die Zauberer vor der Tür warten, bestimmt der Lehrer ein Kind zur "GUTEN FEE". Die Zauberer werden in die Halle gerufen und beginnen sofort damit, die Mitschüler zu fangen. Jedes Kind, das vom Zauberer abgeschlagen wird, bleibt versteinert stehen und legt die Hände auf den Kopf.
Wenn nun die "Gute Fee " die versteinerten Spieler mit dem Finger berührt, sind sie wieder befreit und können erneut mitspielen.
Sobald die Zauberer herausgefunden haben wer die "gute Fee " ist und sie gefangen wird, ist das Spiel zu Ende.
Hinweis: Die versteinerten Kinder dürfen die "gute Fee" natürlich nicht mit Namen rufen sondern nur: "Gute Fee befreie mich!"

Spielidee von Sibylle Sattler

 
 
Die Löwen sind los ! (Lustiges Lauf- und Fangspiel)

Organisationsform: 
gesamte Gruppe
Materialien: 
keine
Beschreibung des Spiels: 
Dieses Lauf- und Fangspiel ist immer wieder sehr beliebt bei den Kindern. Es werden zunächst zwei Schüler der Klasse als "Löwen" bestimmt, die sich in der Savanne (auf der einen Seite der Halle) auf allen Vieren aufhalten. Alle anderen Schüler sind Afrika-Touristen, die sich ganz nah an die Löwen heranwagen, um sie z. B. zu fotografieren oder vielleicht sogar zu streicheln.
Wenn nun der Spielleiter laut "die Löwen sind los" ruft, müssen sich alle Touristen so schnell wie möglich in Sicherheit bringen, indem sie - ohne von den Löwen erwischt zu werden - bis zur anderen Hallenseite rennen. Alle Schüler, die von den Löwen gefangen wurden, gehören beim nächsten Durchgang zur Gruppe der Löwen. Gespielt wird, bis nur noch drei Touristen vorhanden sind.
Hinweis: Die Löwen dürfen beim Fangen wieder auf zwei Beinen laufen.

 
 
Dreier Kondi (Konditionsspiel)

Organisationsform: 
Gruppenübung
Materialien: 4 - 8 Matten
Beschreibung des Spiels: 
Matten werden lose in beiden Volleyballfeldhälften verteilt. Die Schüler bilden Dreiergruppen und geben sich selbst die Nummern 1, 2 und 3. Die 1er geben die Zeit vor und absolvieren auf der linken Feldhälfte 10 Liegestütz, 10 Sit-ups und 10 Hampelmannsprünge. Die 2er machen in der rechten Turnsaalhälfte selbständige Dehnungsübungen. Die 3er joggen um das Volleyballfeld herum.
Ablauf: Wenn der 1er mit den Übungen fertig ist, löst er den 2er (durch Abklatschen) beim Dehnen ab, der 2er löst den 3er beim Laufen ab und der 3er beginnt nun mit den Kräftigungsübungen. Wenn der 3er fertig ist, löst er wieder den 1er beim Dehnen ab, und der den 2er ... So geht es immer weiter - gegenseitige Ablöse, selbständiger Betrieb. Die Dauer der Übung wird vom Spielleiter (Lehrer) bestimmt.
Hinweis:
Vor dem Kondispiel sollte man eine kurze allgemeine Erwärmung absolvieren.
Es können auch andere Kräftigungsübungen ausgewählt werden.
Lustiger ist es übrigens mit Musik.

Spielidee von Haluschan Springer

 
 
Dribbelfänger (Ballspiel)

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: Ballreservoir (z. B. Ballwagen), Basket-, Volley-, Hand- oder Gymnastikbälle
Beschreibung des Spiels: 
3 bis 6 Spieler (Fänger) werden ausgewählt und laufen - dribbelnd mit einem Ball - durch die Halle. Sie versuchen, die Spieler ohne Ball mit der freien Hand abzuschlagen. 
Alle Spieler, die abgeschlagen wurden, bekommen vom Spielleiter (z. B. Lehrer) ebenfalls einen Ball und gehören ab sofort zur Fängermannschaft. 
Hinweis: 
Optimal wäre es, wenn man 2 bis 3 Bälle weniger als Schüler einsetzt. Dadurch können am Ende des Spiels die Gewinner besser ermittelt werden.

 
 
 Englische-Bulldogge 1-2-3 (Lauf- und Fangspiel zum Ringen und                                                                            Kämpfen)

Organisationsform: 
ganze Gruppe
Materialien: keine
Beschreibung des Spiels:
Ein Fänger, die Bulldogge steht der Gruppe auf der anderen Hallenseite gegenüber und ruft „Englische-Bulldogge 1-2-3“ und gibt damit das Startzeichen. Die Schüler versuchen, an dem Fänger vorbei auf die sichere andere Hallenseite zu gelangen. Schafft es der Fänger einen Schüler zu fangen, so muss er diesen hochheben und die Worte „Englische-Bulldogge 1-2-3“ rufen. Erst dann gilt der Schüler als gefangen. Der gefangene Schüler verstärkt dann das Fängerteam.
Besonders wichtig ist vor dem Spiel die Absprache an welchen Körperteilen versucht werden darf den Schüler zu tragen. Schwere Schüler haben ihren "persönlichen Vorteil" und werden in der Regel erst sehr spät im Spiel gefangen, da sich mehrere Bulldoggen zusammentun müssen, um den Schüler zu heben.

Spielidee von Kolja Monschein

 
 
 Erste-Hilfe-Spiel (Lauf- und Fangspiel)

Organisationsform: 
ganze Gruppe
Materialien: Weichbodenmatte
Beschreibung des Spiels:
Ein ausgerasteter Mofa - oder Fahrradfahrer fährt sämtliche Mitspieler über den Haufen, d.h., er fängt sie und schlägt sie ab. Überall liegen Verletzte herum, die laut nach einem Sanitäter schreien. Noch nicht angefahrene Mitspieler eilen zu Hilfe (4 pro Verletztem) und schleppen den Verletzten vorsichtig ins Krankenhaus (Weichbodenmatte in der Hallenmitte). Während ihrer Samariterrolle sind die Sanitäter für den Fänger tabu, auch wenn nur ein oder zwei Sanitäter bei einem Verletzten sind. Sobald der Verletzte im Krankenhaus liegt, wird er wieder als geheilt entlassen und nimmt wieder am allgemeinen chaotischen Treiben teil, ebenso die Sanitäter, es sei denn, sie finden gleich wieder ein Opfer, das ihre Hilfe benötigt.
Variation: Zwei oder mehrere Verkehrsrowdies.

Spielidee von Mike Loerler (Homepage)

 
 
Frantic (Bewegungsspiel mit Tennisbällen)

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: Tennisbälle (etwa 3mal so viele wie Mitspieler), eine Stoppuhr
Beschreibung des Spiels: 
Die Aufgabe der Gruppe besteht darin, alle Tennisbälle, die vom Spielleiter nach und nach eingegeben werden, solange wie möglich in Bewegung zu halten. Wenn der Spielleiter sieht, dass der erste Ball liegenbleibt,, so ruft er laut „eins" , beim zweiten „zwei" und so weiter. Wenn der sechste Ball liegengeblieben ist, wird das Spiel vom Spielleiter mit einem lauten „Stopp" beendet. Zu Beginn des Spieles werden genau so viele Bälle in das Spielfeld gerollt wie Personen mitspielen. Nach 30 Sekunden Spielzeit gibt der Spielleiter alle 10 Sekunden zusätzlich einen neuen Ball in das Spiel ein. Es ist einfacher, bei diesem Spiel mit zwei Spielleitern zu arbeiten. Einer hat dann die Aufgabe, die Bälle in das Spiel einzugeben und die Zeit zu stoppen, während der andere der Gruppe durch Zuruf bekannt gibt, der wievielte Ball liegengeblieben ist. Nach dem ersten Durchgang wird der Gruppe die erzielte Zeit mitgeteilt, und sie kann dann 5 Minuten lang überlegen, wie sie im zweiten Durchgang ihr vorangegangenes Ergebnis verbessern kann.
Variante A: Um die Dynamik etwas langsamer aufzubauen, kann auch mit einem einzigen Ball begonnen werden. Alle 10 Sekunden kommt dann ein weiterer Ball hinzu.
Variante B: Im Rahmen einer Spieleeinheit mit Ballons läßt sich dieses Spiel im Prinzip mit denselben Regeln spielen. Jeder Ballon, der auf den Boden fällt bzw. platzt, geht verloren.
Variante C: Statt Tennisbällen, die in Bewegung gehalten werden müssen, kann man auch Gymnastikreifen nehmen, die immer in Rotation gehalten werden müssen.


Hinweis: Frantic ist ein hervorragendes Spiel für Gruppen, die einen Überschuss an Energie haben. In relativ kurzer Zeit können sich hier alle Spieler "auspowern". Bei Gruppen, in denen bislang wenig behutsam miteinander umgegangen wurde, muss allerdings betont werden, dass Mitspieler nicht mit den Tennisbällen „angeschossen" werden dürfen.

Aus: Gilsdorf/Kistner. Kooperative Abenteuerspiele

 
 

 Gefängnisspiel (Fangspiel)
 

Organisationsform: 
Gruppe
Materialien: Weichbodenmatte, Parteibänder
Beschreibung des Spiels:
Gespielt wird in einem Hallendrittel mit zwei Mannschaften zu je 7 (oder mehr) Spielern. Die Weichbodenmatte wird in die Hallenmitte gelegt.
Eine Mannschaft, die "Gefängniswärter", postiert sich um die Matte und hat zum einen die Aufgabe, die Matte, "das Gefängnis", zu verteidigen und zum anderen die gegnerischen Spieler, die "Flüchtlinge", abzuschlagen. Die abgeschlagenen Spieler begeben sich sofort auf die Matte, in der Hoffnung, von ihren noch freien Mitspielern freigeschlagen zu werden, die ihrerseits aufpassen müssen, nicht von den Gefängniswärtern gefangengenommen zu werden.

 
 
 Grätschball  (Ballspiel)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Handball
Beschreibung des Spiels: 
Gespielt wird auf einem Handballfeld ohne Torwart. 
Durch geschicktes Passen und Dribbeln versuchen die Spieler, in die gegnerische Spielfeldhälfte zu kommen. Ein Tor wird erzielt, wenn es einem Spieler gelingt, von außerhalb des Torraumes den Ball rückwärts durch die eigenen gegrätschten Beine in das Tor zu werfen. Erlaubt sind Würfe mit einer oder mit beiden Händen. 
Hinweis: 
Gespielt wird nach den Handballregeln.

 
 
Hase im Kohl (schnelles Lauf-und Fangspiel)

Organisationsform: 
ganze Gruppe
Materialien: keine
Beschreibung des Spiels:
Aus der Gruppe wird ein Jäger und ein Hase bestimmt. Der Rest der Gruppe verteilt sich im Feld und hockt sich hin. Der Jäger versucht nun den Hasen zu fangen. Der Hase kann entkommen, indem er sich neben einen Kohl hockt. Der Kohl steht auf und wird zum Jäger, der Jäger wird zum Hasen und muss nun selbst weglaufen. Fängt der Jäger den Hasen bevor dieser sich hinhockt, wechseln die Rollen.

Variante: Die Spieler liegen auf dem Bauch. Die Spieler liegen paarweise nebeneinander auf dem Bauch. Legt sich der Hase neben einen Spieler, muss der Spieler auf der anderen Seite aufstehen. Bei grosser Teilnehmerzahl können auch zwei oder drei Jäger-Hasen-Paare gleichzeitig laufen.

Spielidee von Thorsten Kück

 
 

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