Abwurfspiel (Ballspiel)
Organisationsform:
Gruppe |
Materialien:
3 bis 6 Softbälle und viele Parteibänder |
Beschreibung
des Spiels:
Gespielt wird in der gesamten Halle.
Zwei bis sechs Schüler (je nach Gruppenstärke)
werden zu Beginn des Spiels ausgewählt und
erhalten jeweils ein Parteiband. Durch
geschicktes Zupassen der Softbälle versuchen
sie, die weglaufenden Spieler
abzuwerfen.
Alle Schüler, die von einem Softball abgetroffen
wurden, erhalten vom Spielleiter (z. B. Lehrer)
ebenfalls ein Parteiband und gehören ab sofort
zur Mannschaft der Jäger.
Fängt ein Spieler den Ball korrekt mit beiden
Händen, so darf er den Ball auf den Boden legen
und gilt als nicht abgetroffen. |
Alaska (Brennballvariation)
Organisationsform:
ganze Klasse, nicht mehr als 30 Schüler! |
Materialien:
Markierungshütchen, Volleyball |
Beschreibung des
Spiels:
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander.
Aufstellung wie beim Brennball. Eine Gruppe
befindet sich im Feld, die andere an der
Grundlinie. Ein Spieler der Mannschaft außerhalb
des Feldes wirft den Ball ins Feld. Die ganze
Mannschaft läuft daraufhin um das Feld herum.
Die Mannschaft im Feld versucht den Ball zu
fangen. Hat ein Spieler den Ball gefangen, so
stellt er sich schnell mit gegrätschten Beinen
auf. Die gesamte Mannschaft im Feld läuft zu dem
Spieler und stellt sich ebenfalls mit
gegrätschten Beinen in einer Reihe hinter ihm
auf. Der vordere Spieler rollt nun den Ball durch
die gegrätschten Beine bis zum letzten Spieler.
Dieser nimmt den Ball auf, läuft zur Grundlinie
und legt ihn dort mit einem lauten Ruf
"Alaska" ab.
Für jeden Spieler der
"Außen-Mannschaft", der es geschafft
hat, das Spielfeld zu umrunden, bevor der
Alaska-Ruf ertönt, gibt es einen Punkt. Die
Mannschaften können entweder nach jeder Runde
oder aber nach einer bestimmten Anzahl von Runden
gewechselt werden.
Hinweis:
Bei dieser Variante des Brennballspiels,
sind alle Spieler in Bewegung.
Variante: Es läuft nicht die
gesamte Mannschaft auf einmal um das Spielfeld,
sondern nur jeweils drei Spieler. Ein Kind aus
der Dreiergruppe wirft den Ball. Je nach
Mannschaftsstärke kann das Feld, welches zu
umrunden ist, in der Größe variiert werden
(Hütchen aufstellen). Der Ball darf auch
außerhalb des Feldes geworfen werden.Spielidee von Andrea Messy aus München
|
Auf die Umlaufbahn schicken (Fang- und Laufspiel)
Organisationsform:
ganze Gruppe |
Materialien:
Kartons oder Markierungshütchen |
Beschreibung des
Spiels:
Um das Spielfeld herum wird mit Kartons eine
Hindernisbahn gebildet. Wer abgeschlagen wird,
muss eine Runde auf die Umlaufbahn. Welche
Fängergruppe schafft es, das ganze Feld zu
leeren?
Hinweis:
Die Anzahl der Fänger richtet sich nach der
Gruppenstärke (2, 3, oder 4 Fänger).
Variante: Anstelle der
Hindernisbahn ist es auch möglich, lediglich
eine Umlaufbahn mit Hütchen um das Spielfeld
herum aufzubauen.
Bei großen Gruppen kann man auch Paare mit
Handfassung auf die Bahn schicken. |
Bälle
raus! (Ballspiel)
Organisationsform:
Gruppe |
Materialien:
20 bis 30 Gymnastikbälle und eine Stoppuhr |
Beschreibung des
Spiels:
Gespielt wird in der gesamten Halle oder in einem
Drittel der Halle. In der Mitte des Spielfeldes
wird - aus 4 umgelegten Bänken - ein
Ballreservoir aufgebaut, in welches alle Bälle
gelegt werden.
3 bis 5 Spieler werden nun vom Spielleiter
ausgesucht und müssen versuchen - so schnell wie
möglich - die Bälle aus dem Reservoir
herauszuwerfen.
Alle anderen Spieler versuchen, die Bälle wieder
einzusammeln und in das Ballreservoir
zurückzulegen.
Wenn sich kein einziger Ball mehr im Reservoir
befindet, stoppt der Spielleiter die Zeit und
eine andere Gruppe ist an der Reihe.
Die Gruppe, welche am schnellsten die Aufgabe
bewältigt hat, gilt als Siegermannschaft.
Hinweis:
Die Anzahl der Bälle im Reservoir richtet sich
nach der Gruppenstärke. Hier sollte man etwas
experimentieren. |
Bauernhof
(Lauf- und Fangspiel)
Organisationsform:
Gruppe/Klasse |
Materialien:
2-3 Parteibänder, 2-3 Matten, 1 großes Hütchen (Pylone) |
Beschreibung des
Spiels:
Alle Spieler befinden sich auf einem Bauernhof (Matte/n). Es
gibt einen Bauer und eine Bäuerin, die auf die Hühner
aufpassen. Irgendwann ruft der Spielleiter (Lehrer):
„Sonnenaufgang“ (mit der Pylone) und alle Hühner laufen
kreuz und quer durch die Halle. Der Bauer/die Bäuerin sollen
die Hühner wieder einfangen. Wenn ein Huhn gefangen wird,
bleibt es auf einem Bein stehen und hält die Arme nach oben
(Hände zusammen). Die anderen Hühner können das Huhn wieder
„lebendig“ machen. Dafür müssen drei Hühner, händchenhaltend,
um das stehende Huhn laufen und folgendes sagen; „1 … 2
… 3 …
(Name), du bist jetzt wieder frei“. Dann darf das Huhn
wieder loslaufen, um vor dem Bauer bzw. der Bäuerin zu
fliehen. Irgendwann ruft der Spielleiter „Sonnenuntergang“
und alle Spieler kommen zurück zum Bauernhof und ein neuer
Bauer/Bäuerin wird ausgewählt (Freiwillige). Dann beginnt
ein neuer Tag und der Spielleiter ruft wieder:
„Sonnenaufgang“.
Varianten:
a) Um ein Huhn zu befreien, braucht man mehr oder weniger als
drei Hühner.
b) Wenn der Bauer und die Bäuerin
überfordert sind, kann z.B. ein “Hund“ Unterstützung
leisten um die Hühner einzufangen.
Spielidee von Leon Kammler
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Brettball
(Ballspiel)
Organisationsform:
Mannschaften |
Materialien:
Volleyball und Parteibänder |
Beschreibung des
Spiels:
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander auf einem
Basketballfeld.
Jede Mannschaft versucht - durch geschicktes
Zuspiel - ,den Volleyball gegen das gegnerische
Basketballbrett zu werfen.
Fällt der abprallende Ball auf den Boden, hat
die Mannschaft
einen Punkt erzielt.
Wird jedoch der Ball von einem Spieler der
gegnerischen Mannschaft gefangen bevor er zu
Boden fällt, so gibt es keinen Punkt und
das Spiel geht sofort weiter.
Nach einem Punktgewinn erhält die gegnerische
Mannschaft den Ball und bringt ihn hinter der
eigenen Grundlinie ins Spiel. |
Brückenfange
(lustiges Lauf-
und Fangspiel)
Organisationsform:
Gruppe |
Materialien:
keine |
Beschreibung des
Spiels:
Es werden ein bis drei Fänger (je nach
Gruppenstärke) bestimmt. Die anderen Spieler
laufen weg. Wer gefangen wurde geht in den
Vierfüßlerstand und macht eine Brücke. Erst
wenn ein noch freier Spieler unter dieser Brücke
hindurchgekrochen ist, darf die
"Brücke" wieder mitspielen. Wer unter
einer Brücke durchkrabbelt ist so lange
"immun" und darf nicht gefangen werden.
Spielidee von Jane
Karl |
Das Seeungeheuer (Lauf- und Fangspiel)
Organisationsform:
4 Mannschaften |
Materialien:
Eine große Weichbodenmatte, Parteibänder |
Beschreibung des
Spiels:
Bei diesem lustigen Lauf- und Fangspiel werden
die Schüler in 4 Mannschaften (z.B. Delfine,
Haie, Wale, Rochen) eingeteilt. Ein Schüler der
Klasse ist das "Seeungeheuer" und
stellt sich auf die Weichbodenmatte, die sich
genau in der Mitte der Halle befindet. Alle
anderen Kinder laufen nun entgegen dem
Uhrzeigersinn durch die Halle und umkreisen das
Versteck des "Seeungeheuers"
(Weichbodenmatte). Ruft nun der Spielleiter z.B.
laut "Delphine", so müssen sich alle
Schüler der Delphingruppe hinter ihr
Markierungshütchen in Sicherheit bringen. Ruft
der Lehrer laut "Haie", so müssen alle
Haie "um ihr Leben schwimmen" usw. Wird
ein Meerestier vom Seeungeheuer gefangen bzw.
abgeschlagen, so gehört es ab sofort zur Gruppe
der Seeungeheuer und muss mit auf den Weichboden.
Gewonnen hat diejenige Mannschaft, von der noch
als letztes ein Meerestier im Ozean schwimmt
(siehe Abbildung).
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Der Zauberer und die gute Fee (Lustiges Lauf- und Fangspiel)
Organisationsform:
gesamte Gruppe |
Materialien:
ca. 4 Parteibänder (je nach Klassengröße) |
Beschreibung des
Spiels:
Vier Spieler (die Zauberer) bekommen jeweils ein
Mannschaftsband und verlassen für kurze Zeit die
Turnhalle. Während die Zauberer vor der Tür
warten, bestimmt der Lehrer ein Kind zur
"GUTEN FEE". Die Zauberer werden in die
Halle gerufen und beginnen sofort damit, die
Mitschüler zu fangen. Jedes Kind, das vom
Zauberer abgeschlagen wird, bleibt versteinert
stehen und legt die Hände auf den Kopf.
Wenn nun die "Gute Fee " die
versteinerten Spieler mit dem Finger berührt,
sind sie wieder befreit und können erneut
mitspielen.
Sobald die Zauberer herausgefunden haben wer die
"gute Fee " ist und sie gefangen wird,
ist das Spiel zu Ende.
Hinweis: Die
versteinerten Kinder dürfen die "gute
Fee" natürlich nicht mit Namen rufen
sondern nur: "Gute Fee befreie mich!"
Spielidee von Sibylle
Sattler |
Die Löwen sind los ! (Lustiges Lauf- und Fangspiel)
Organisationsform:
gesamte Gruppe |
Materialien:
keine |
Beschreibung des
Spiels:
Dieses Lauf- und Fangspiel ist
immer wieder sehr beliebt bei den Kindern. Es
werden zunächst zwei Schüler der Klasse als
"Löwen" bestimmt, die sich in der
Savanne (auf der einen Seite der Halle) auf allen
Vieren aufhalten. Alle anderen Schüler sind
Afrika-Touristen, die sich ganz nah an die Löwen
heranwagen, um sie z. B. zu fotografieren oder
vielleicht sogar zu streicheln.
Wenn nun der Spielleiter laut "die
Löwen sind los" ruft, müssen sich
alle Touristen so schnell wie möglich in
Sicherheit bringen, indem sie - ohne von den
Löwen erwischt zu werden - bis zur anderen
Hallenseite rennen. Alle Schüler, die von den
Löwen gefangen wurden, gehören beim nächsten
Durchgang zur Gruppe der Löwen. Gespielt wird,
bis nur noch drei Touristen vorhanden sind.
Hinweis: Die Löwen
dürfen beim Fangen wieder auf zwei Beinen
laufen. |
Dreier Kondi (Konditionsspiel)
Organisationsform:
Gruppenübung |
Materialien:
4 - 8 Matten |
Beschreibung des
Spiels:
Matten werden lose in beiden
Volleyballfeldhälften verteilt. Die Schüler
bilden Dreiergruppen und geben sich selbst die
Nummern 1, 2 und 3. Die 1er geben die Zeit vor
und absolvieren auf der linken Feldhälfte 10
Liegestütz, 10 Sit-ups und 10
Hampelmannsprünge. Die 2er machen in der rechten
Turnsaalhälfte selbständige Dehnungsübungen.
Die 3er joggen um das Volleyballfeld herum.
Ablauf: Wenn der 1er
mit den Übungen fertig ist, löst er den 2er
(durch Abklatschen) beim Dehnen ab, der 2er löst
den 3er beim Laufen ab und der 3er beginnt nun
mit den Kräftigungsübungen. Wenn der 3er fertig
ist, löst er wieder den 1er beim Dehnen ab, und
der den 2er ... So geht es immer weiter -
gegenseitige Ablöse, selbständiger Betrieb. Die
Dauer der Übung wird vom Spielleiter (Lehrer)
bestimmt.
Hinweis:
Vor dem Kondispiel sollte man eine kurze
allgemeine Erwärmung absolvieren.
Es können auch andere Kräftigungsübungen
ausgewählt werden.
Lustiger ist es übrigens mit Musik.
Spielidee von Haluschan Springer |
Dribbelfänger
(Ballspiel)
Organisationsform:
Gruppe |
Materialien:
Ballreservoir (z. B. Ballwagen), Basket-,
Volley-, Hand- oder Gymnastikbälle |
Beschreibung des
Spiels:
3 bis 6 Spieler (Fänger) werden ausgewählt und
laufen - dribbelnd mit einem Ball - durch die
Halle. Sie versuchen, die Spieler ohne Ball mit
der freien Hand abzuschlagen.
Alle Spieler, die abgeschlagen wurden, bekommen
vom Spielleiter (z. B. Lehrer) ebenfalls einen
Ball und gehören ab sofort zur
Fängermannschaft.
Hinweis:
Optimal wäre es, wenn man 2 bis 3 Bälle weniger
als Schüler einsetzt. Dadurch können am Ende
des Spiels die Gewinner besser ermittelt werden. |
Englische-Bulldogge 1-2-3 (Lauf- und Fangspiel zum Ringen
und
Kämpfen)
Organisationsform:
ganze Gruppe |
Materialien:
keine |
Beschreibung des
Spiels:
Ein Fänger, die Bulldogge steht der Gruppe auf
der anderen Hallenseite gegenüber und ruft
Englische-Bulldogge 1-2-3 und gibt
damit das Startzeichen. Die Schüler versuchen,
an dem Fänger vorbei auf die sichere andere
Hallenseite zu gelangen. Schafft es der Fänger
einen Schüler zu fangen, so muss er diesen
hochheben und die Worte Englische-Bulldogge
1-2-3 rufen. Erst dann gilt der Schüler
als gefangen. Der gefangene Schüler verstärkt
dann das Fängerteam.
Besonders wichtig ist vor dem Spiel die Absprache
an welchen Körperteilen versucht werden darf den
Schüler zu tragen. Schwere Schüler haben ihren
"persönlichen Vorteil" und werden in
der Regel erst sehr spät im Spiel gefangen, da
sich mehrere Bulldoggen zusammentun müssen, um
den Schüler zu heben.Spielidee
von Kolja Monschein
|
Erste-Hilfe-Spiel (Lauf- und Fangspiel)
Organisationsform:
ganze Gruppe |
Materialien:
Weichbodenmatte |
Beschreibung des
Spiels:
Ein ausgerasteter Mofa - oder
Fahrradfahrer fährt sämtliche Mitspieler über
den Haufen, d.h., er fängt sie und schlägt sie
ab. Überall liegen Verletzte herum, die laut
nach einem Sanitäter schreien. Noch nicht
angefahrene Mitspieler eilen zu Hilfe (4 pro
Verletztem) und schleppen den Verletzten
vorsichtig ins Krankenhaus (Weichbodenmatte in
der Hallenmitte). Während ihrer Samariterrolle
sind die Sanitäter für den Fänger tabu, auch
wenn nur ein oder zwei Sanitäter bei einem
Verletzten sind. Sobald der Verletzte im
Krankenhaus liegt, wird er wieder als geheilt
entlassen und nimmt wieder am allgemeinen
chaotischen Treiben teil, ebenso die Sanitäter,
es sei denn, sie finden gleich wieder ein Opfer,
das ihre Hilfe benötigt.
Variation: Zwei oder mehrere
Verkehrsrowdies.Spielidee
von Mike Loerler (Homepage)
|
Frantic (Bewegungsspiel mit Tennisbällen)
Organisationsform:
Gruppe |
Materialien:
Tennisbälle (etwa 3mal so
viele wie Mitspieler), eine Stoppuhr |
Beschreibung des
Spiels:
Die Aufgabe der Gruppe besteht
darin, alle Tennisbälle, die vom Spielleiter
nach und nach eingegeben werden, solange wie
möglich in Bewegung zu halten. Wenn der
Spielleiter sieht, dass der erste Ball
liegenbleibt,, so ruft er laut eins" ,
beim zweiten zwei" und so weiter. Wenn
der sechste Ball liegengeblieben ist, wird das
Spiel vom Spielleiter mit einem lauten
Stopp" beendet. Zu Beginn des Spieles
werden genau so viele Bälle in das Spielfeld
gerollt wie Personen mitspielen. Nach 30 Sekunden
Spielzeit gibt der Spielleiter alle 10 Sekunden
zusätzlich einen neuen Ball in das Spiel ein. Es
ist einfacher, bei diesem Spiel mit zwei
Spielleitern zu arbeiten. Einer hat dann die
Aufgabe, die Bälle in das Spiel einzugeben und
die Zeit zu stoppen, während der andere der
Gruppe durch Zuruf bekannt gibt, der wievielte
Ball liegengeblieben ist. Nach dem ersten
Durchgang wird der Gruppe die erzielte Zeit
mitgeteilt, und sie kann dann 5 Minuten lang
überlegen, wie sie im zweiten Durchgang ihr
vorangegangenes Ergebnis verbessern kann.
Variante A: Um die
Dynamik etwas langsamer aufzubauen, kann auch mit
einem einzigen Ball begonnen werden. Alle 10
Sekunden kommt dann ein weiterer Ball hinzu.
Variante B: Im Rahmen
einer Spieleeinheit mit Ballons läßt sich
dieses Spiel im Prinzip mit denselben Regeln
spielen. Jeder Ballon, der auf den Boden fällt
bzw. platzt, geht verloren.
Variante C: Statt
Tennisbällen, die in Bewegung gehalten werden
müssen, kann man auch Gymnastikreifen nehmen,
die immer in Rotation gehalten werden müssen.
Hinweis:
Frantic ist ein hervorragendes Spiel für
Gruppen, die einen Überschuss an Energie haben.
In relativ kurzer Zeit können sich hier alle
Spieler "auspowern". Bei Gruppen, in
denen bislang wenig behutsam miteinander
umgegangen wurde, muss allerdings betont werden,
dass Mitspieler nicht mit den Tennisbällen
angeschossen" werden dürfen.Aus: Gilsdorf/Kistner. Kooperative
Abenteuerspiele
|
Gefängnisspiel (Fangspiel)
Organisationsform:
Gruppe |
Materialien:
Weichbodenmatte, Parteibänder |
Beschreibung des
Spiels:
Gespielt wird in einem Hallendrittel mit zwei
Mannschaften zu je 7 (oder mehr) Spielern. Die
Weichbodenmatte wird in die Hallenmitte gelegt.
Eine Mannschaft, die
"Gefängniswärter", postiert sich um
die Matte und hat zum einen die Aufgabe, die
Matte, "das Gefängnis", zu verteidigen
und zum anderen die gegnerischen Spieler, die
"Flüchtlinge", abzuschlagen. Die
abgeschlagenen Spieler begeben sich sofort auf
die Matte, in der Hoffnung, von ihren noch freien
Mitspielern freigeschlagen zu werden, die
ihrerseits aufpassen müssen, nicht von den
Gefängniswärtern gefangengenommen zu werden. |
Grätschball (Ballspiel)
Organisationsform:
Mannschaften |
Materialien:
Handball |
Beschreibung des
Spiels:
Gespielt wird auf einem Handballfeld ohne
Torwart.
Durch geschicktes Passen und Dribbeln versuchen
die Spieler, in die gegnerische Spielfeldhälfte
zu kommen. Ein Tor wird erzielt, wenn es einem
Spieler gelingt, von außerhalb des Torraumes den
Ball rückwärts durch die eigenen
gegrätschten Beine in das Tor zu werfen.
Erlaubt sind Würfe mit einer oder mit beiden
Händen.
Hinweis:
Gespielt wird nach den Handballregeln. |
Hase im Kohl (schnelles Lauf-und Fangspiel)
Organisationsform:
ganze Gruppe |
Materialien:
keine |
Beschreibung des
Spiels:
Aus der Gruppe wird ein Jäger und ein Hase
bestimmt. Der Rest der Gruppe verteilt sich im
Feld und hockt sich hin. Der Jäger versucht nun
den Hasen zu fangen. Der Hase kann entkommen,
indem er sich neben einen Kohl hockt. Der Kohl
steht auf und wird zum Jäger, der Jäger wird
zum Hasen und muss nun selbst weglaufen. Fängt
der Jäger den Hasen bevor dieser sich hinhockt,
wechseln die Rollen.
Variante: Die Spieler liegen auf dem Bauch. Die Spieler
liegen paarweise nebeneinander auf dem Bauch.
Legt sich der Hase neben einen Spieler, muss der
Spieler auf der anderen Seite aufstehen. Bei grosser
Teilnehmerzahl können auch zwei oder drei
Jäger-Hasen-Paare gleichzeitig laufen.Spielidee von Thorsten Kück
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