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Aufwärmspiele von I - P

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I - L

Spiele

M - P

Spiele

I

 Inselball

M

Mannschaftsjägerball
Mattenball
Matten-Foot-Basketball
Merkball
Mister X
Mondball
Monsterspiel

J

Ja-Nein-Lauf
Jagdball

N

 

K

Kartenlauf
Kastenhandball
Kegelfußball
Kettenfangen
Klammer-Fangen
Komm mit, lauf weg!
Kopfballspiel
Korblegerwettspiel

O

 

L

Laufball
Linienball

P

Pantherball
Peter Pan
Pirat

 

Solltet ihr noch andere Spiele zum Aufwärmen und Einstimmen in die Sportstunde kennen, so sendet mir doch bitte die Spielidee kurz formuliert per eMail an folgende Adresse: G.Buettner@online.de

 
  

  Inselball (Ballspiel) 

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: 2, 3 bis zu 5 Softbälle, 3 - 6 Turnmatten
Beschreibung des Spiels: Gespielt wird in der ganzen Halle. Es werden 3 Mannschaften gebildet. Jede Gruppe nimmt sich eine Turnmatte und legt sie dort ab, wo sie meint, dass es für den Spielverlauf günstig ist. Alle drei Mannschaften spielen gegeneinander. Jede Mannschaft soll sich nun die Bälle so gescheit zuwerfen, dass sie die gegnerischen Spieler abwirft. Jeder Spieler, der abgetroffen wurde, muss sich auf seine "Insel" zurückziehen (Turnmatte). Von hier aus kann man sich aber wieder befreien, indem man einen gegnerischen Spieler mit dem Ball abwirft. Gespielt wird solange, bis eine Mannschaft alle anderen Spieler auf die "Inseln" verbannt hat.
Hinweis:
Man kann auch auf Zeit spielen. Die Gruppe, die am Ende die wenigsten Spieler auf der eigenen "Insel" hat, ist Sieger. Sollte die Halle zu groß sein, so kann man auch in einem abgegrenzten Spielfeld (z.B. Basketballfeld) spielen. Es können auch zwei "Inseln" (Turnmatten) pro Mannschaft ausgelegt werden.

Spielidee von Rosemarie Wilfinger aus Niederösterreich

 
 
Ja-Nein-Lauf (Lauf- und Fangspiel)

Organisationsform: 
Zwei Mannschaften
Materialien: keine
Beschreibung des Spiels: Gespielt wird in der ganzen Halle oder auf dem Sportplatz.. Es werden 2 Mannschaften gebildet, eine Ja-Gruppe und eine Nein-Gruppe. Der Spielleiter/Die Spielleiterin stellt eine altersgemäße Frage: Z.B. sind Eichhörnchen grün-blau gestreift? Wenn die Antwort "Nein" lautet muss die Ja-Gruppe weglaufen.
Die Nein-Gruppe muss die Kinder der Ja-Gruppe fangen. Gefangene Ja-Mitglieder kommen in die Nein-Gruppe. Danach wird die nächste Frage gestellt, die z.B. mit Ja beantwortet wird: Z.B. haben alle Nadelbäume Nadeln? (Ja) (Es sind durchaus auch schwierigere Fragen erlaubt): Nun läuft die Nein-Gruppe weg und die Ja-Gruppe verfolgt die Mitgleider der Nein-Gruppe usw.

Spielidee von Astrid Seehaus von
Astrid Seehaus aus Thüringen



 Jagdball (ein lustiges Abtreffspiel) 

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Zwei große Sprungkästen, zwei Bänke, 2 - 6 Softbäll bzw. Schaumstoffbälle
Beschreibung des Spiels:
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Jede M. belegt eine Hallenhälfte bzw. Spielfeldhälfte - je nach Wurfvermögen und Alter der Kinder. In der Mitte einer jeden Spielfeldseite steht ein großer Sprungkasten, und auf der Mittellinie des Spielfeldes stehen jeweils ganz außen zwei Bänke. Abgeworfen wird mit mind. 2 max. 6 Soft- bzw. Schaumstoffbällen (siehe Abb. 1 unten).
Die Spieler versuchen, ihre Gegenspieler auf der anderen Spielfeldhälfte abzutreffen, ohne das eigene Feld zu verlassen. Hinter ihrem Kasten können sich die Spieler verstecken und Schutz suchen. Abgetroffene Schüler müssen sich rittlings auf eine der beiden Bänke in der Mitte setzen. Sie dürfen dort Bälle abfangen oder abwehren und sie dann ihrer eigenen Mannschaft zuspielen. Abwerfen dürfen sie allerdings nicht mehr! Das Spiel ist zu Ende:
a) wenn eine Mannschaft nur noch aus drei Spielern besteht
b) Nach einer vorgegebenen Zeit. Wer hat dann noch die meisten Spieler im Feld?
Hinweis: Das Spiel bietet die Möglichkeit, viele Schüler zu beschäftigen. Schwächere Schüler haben dabei - im Sinne einer inneren Differenzierung - die Möglichkeit, sich aus dem Spielgeschehen etwas zurückzunehmen und zu schützen, stärkere Spieler können sich den "Gefahren" des Spiels etwas mehr aussetzen.
Variante: Die gesamte Spielfläche wird in drei Felder aufgeteilt. Im dritten, mittleren Feld dürfen sich alle Spieler bewegen (für die ganz mutigen!). Abgetroffene Schüler müssen sich auf den Boden legen und nach Hilfe rufen. Die Helferpaare, ausgestattet mit zwei Holzstäben - z.B. Gymnastikstäben - tragen die abgetroffenen Spieler auf eine Turnmatte, die sich hinter der Grundlinie der eigenen Spielfeldhälfte befindet. Sie sind dann befreit und können wieder aktiv am Spiel teilnehmen. Helfer in Aktion dürfen allerdings nicht abgetroffen werden.

Spielidee von Heinz Lang - aus Lehrhilfen für den sportunterricht, Schorndorf, 51 (2002), Heft 2

Abb. 1

 
 
Kartenlauf (Lustiges Lauf- bzw. Staffelspiel mit Zufallscharakter) 

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Ein komplettes Kartenspiel
Beschreibung des Spiels:
Vorbereitung: Alle Karten des Spiels werden verdeckt an der einen Seite der Halle ausgelegt. Die Schüler stehen in 4 Gruppen am anderen Ende der Halle und erhalten durch Losentscheid eine der 4 Asse (Karo, Herz, Kreuz oderPik).
Auf Kommando beginnt das Spiel. Der jeweils Erste jeder Gruppe läuft auf die gegenüberliegende Hallenseite und dreht eine beliebige Karte um. Ist sie von seiner Farbe, darf er sie mitnehmen. Ist die Karte nicht von seiner Farbe, dreht er sie wieder um. Er sprintet zurück zu seiner Gruppe, schlägt per Handschlag ab und der nächste Läufer darf starten. Das wiederholt sich in jeder Gruppe so lange, bis alle Karten einer Farbe gesammelt wurden (2,3,4,5,6,7,8,9,10, Bube, Dame, König und Ass). Sieger ist die Mannschaft , welche zuerst alle Karten ihrer Farbe komplett hat.
Variationen:
Es muss der Reihe nach gesammelt werden (Straße).
Die Karten werden auf einem größeren Gebiet ausgelegt, oder sogar im Geräteraum.
Hinweis: Das Spiel wird quer durch die Halle gespielt, so dass es möglich ist, in einer Hallenhälfte vier Mannschaften gleichzeitig spielen zu lassen. Auch Turniere sind möglich.

Spielidee von A. Scharler

 
 
Kastenhandball (Variante für das Handballspiel) 

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Zwei Mittelteile aus einem großen Kasten, Volleyball oder Handball
Beschreibung des Spiels:
Die Kastenteile werden etwa drei Meter von der Hallenwand entfernt waagerecht auf den Boden gestellt. Sie dienen als Tore. Zwei Mannschaften (6-8 Personen) versuchen, den Ball durch die Tore zu rollen oder zu werfen, dabei darf sowohl von vorn als auch von hinten ein Tor erzielt werden. Bei Torerfolg wird der Ball an die Mannschaft übergeben, die das Tor hinnehmen musste. Mit dem Ball darf nicht gedribbelt werden. Die Mitspieler müssen sich also ohne Ball freilaufen, um den Ball in die Nähe des Tores zu bringen. Außerdem darf der Ball nur mit der Hand gespielt werden. Man benötigt keinen Torwart und es ist verboten, sich auf die Kastenteile zu setzen bzw. sich vor sie zu legen. Falls nötig, kann man die Regel aufstellen, dass sich niemand in unmittelbarer
Kastennähe aufhalten darf.
Hinweis: Das Spiel wird quer durch die Halle gespielt, so dass es möglich ist, in einer Hallenhälfte vier Mannschaften gleichzeitig spielen zu lassen. Auch Turniere sind möglich.

Spielidee von M.Demming

 
 
Kegelfußball (lustiges Fußballspiel mit Kegeln) 

Organisationsform: 
Gesamte Gruppe
Materialien: Kegel
Beschreibung des Spiels:
Jedes Kind erhält einen Kegel. Alle Mitspieler stellen sich in der Halle an der Außenlinie verteilt auf uns stellen ihre Kegel auf die Linie. Nun legt der Spielleiter einen Fußball in die Mitte der Halle und eröffnet das Spiel. Bei vielen Spielern kann man auch zwei oder drei Bälle einsetzen. Nun versucht jeder Schüler die Kegel der anderen Mitspieler umzuschießen. Fällt der eigene Kegel um, ist man ausgeschieden. Man ist ebenfalls ausgeschieden, wenn man seinen eigenen Kegel - z.B. aus Versehen - beim Verteidigen, umstößt. Am Ende bleiben nur noch 2 Spieler übrig. Gewonnen hat derjenige Spieler, dessen Kegel am Ende noch auf der Linie steht.
Hinweis: .

Am Ende des Spiels - wenn nur noch 2 Spieler übrig sind - kann man den Bewegungsraum etwas eingrenzen und das Spielfeld verkleinern.
Spielidee von
Frauke Terwint



Kettenfangen (Lauf- und Fangspiel) 

Organisationsform: 
Gesamte Gruppe
Materialien: keine
Beschreibung des Spiels:
Es werden vier Fänger ausgewählt, die sich jeweils zu zweit an den Händen fassen müssen. Beide "Pärchen" versuchen nun, die anderen Schüler abzuschlagen ohne dabei den eigenen Partner zu verlieren. Ein abgeschlagener Schüler wird drittes Glied einer Fangkette. Gehören vier Schüler zu einer Kette, dürfen sich die Fänger in zwei getrennte Fangketten aufteilen. Die vier Schüler, die als letzte abgeschlagen werden, haben das Spiel gewonnen.
Hinweis: Man sollte ruhig mehrere Durchgänge spielen, wobei die vier Gewinner der Vorrunde die Fänger der nächsten Rund sind.

 
 
Klammer-Fangen (Lauf- und Fangspiel)

Organisationsform: 
Gesamte Gruppe
Materialien: Wäscheklammern
Beschreibung des Spiels:
Jedes Kind erhält eine Wäscheklammer, die an einen beliebigen Mitspieler angeheftet werden soll. Jeder ist zugleich Jäger und Gejagter. Wer berührt wird, muß stehenbleiben und sich die Klammer anzwicken lassen. Spieler, die ihre Klammer an einem anderen angebracht haben, bekommen Nachschub beim Spielleiter. Das Spiel endet, wenn alle Klammern angezwickt sind. Gewinner kann je nach Situation der Spieler mit den meisten (das ist dann der Indianerhäuptling) oder mit den wenigsten Klammern sein.

Spielidee von Mike Loerler   (Homepage)

 
 
Komm mit, lauf weg! (Laufspiel)

Organisationsform: 
Gesamte Gruppe
Materialien: für jedes Kind einen Reifen
Beschreibung des Spiels:
Jeder Mitspieler bekommt einen Reifen, verteilt sich damit auf dem Spielfeld und stellt sich in seinen Reifen rein. Nun wird ein Läufer und ein Fänger bestimmt, welche ihre Reifen beim Spielleiter abgeben müssen. Der Fänger versucht nun den Läufer abzuschlagen, "zu ticken". Der Läufer hat die Chance, in einen der Reifen zu springen, worauf derjenige, der vorher im Reifen stand, zum Fänger wird und der vorherige Fänger zum Läufer wird. Falls der Fänger es schafft, den Läufer zu fangen, bevor er sich in einen Reifen retten konnte, wird auch jetzt der Fänger zum Läufer und der Läufer zum Fänger.
Spielidee von Familie Jansen



Kopfballspiel (Ballspiel)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: Fußball- oder Volleyball, Parteibänder
Beschreibung des Spiels:
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander Handball auf einem Handballfeld oder auf einem vergleichbaren Kleinfeld mit zwei Toren. Es darf nicht gedribbelt werden, das heißt, die Spieler dürfen nur ohne Ball laufen. Tore dürfen nur mit dem Kopf und auf Vorlage eines Mitspielers erzielt werden. Im Torraum darf der Ball von beiden Mannschaften nicht mehr mit der Hand, sondern nur noch mit dem Kopf gespielt werden.

 
 
Korblegerwettspiel (Ballspiel)

Organisationsform: 
Gruppen bzw. Mannschaften
Materialien:
Basketbälle, kleine Kästen
Beschreibung des Spiels:
Auf Kommando dribbeln die ersten Spieler zum Korb und schließen mit Korbleger ab. Nach eigenem Rebound wird der Ball bei Korberfolg zum Kasten der gegnerischen Mannschaft gedribbelt und dort abgelegt, bei erfolglosem Korbleger wird er zurück zur eigenen Gruppe gebracht. Welcher Kasten ist zuerst leer bzw. welche Mannschaft hat nach 8 min weniger Bälle?

 
 
Laufball (Eine interessante Variante des Brennballspiels)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: ein Handball
Beschreibung des Spiels: 
2 Mannschaften (Lauf- und Feldmannschaft) spielen auf einem ca. 20 mal 30 m großen Spielfeld gegeneinander.
Die Feldmannschaft steht in Kreisformation im begrenzten Feld. Die Schüler der Laufmannschaft befinden sich außerhalb des Spielfeldes hinter der Grundlinie (siehe Skizze unten).
Nun wirft der erste Spieler der Laufmannschaft den Handball in das Feld und rennt sofort danach einmal um das Spielfeld herum. Ein Spieler der Feldmannschaft muss den Ball so schnell wie möglich aufnehmen oder fangen und ihn zu seinen Mitspielern in den Kreis werfen. Der Handball muss so schnell wie möglich einmal im Kreis zugepasst werden. Der letzte Spieler hat dann die Aufgabe, den Handball über die Grundlinie zu werfen. Hat der Ball die Grundlinie überquert, muss der Spieler der Laufmannschaft sofort stehenbleiben und drei Schritte zurückgehen. Sobald der nächste Schüler der Laufmannschaft geworfen hat, darf der betreffende Spieler weiterlaufen. Sein Ziel ist es, ebenfalls die Grundlinie zu passieren.
Wenn alle Spieler der Laufmannschaft einmal um das Spielfeld gelaufen sind, ist der Durchgang beendet und der Wechsel der Mannschaften kann erfolgen.
Punktwertung: Gewonnen hat die Mannschaft, welche weniger Ballwürfe benötigte, um alle Spieler der eigenen Mannschaft einmal um das Spielfeld zu schicken.
Hinweis: 
Es darf immer nur ein Schüler der jeweiligen Laufmannschaft um das Spielfeld herum unterwegs sein. Erst wenn er die Grundlinie überquert hat, darf sofort der nächste Schüler starten.

 
 
Linienball (Medizinballspiel)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: einen kleinen 
Medizinball und Parteibänder
Beschreibung des Spiels: 
2 Mannschaften (je 5 - 8 Spieler) spielen auf einem ca. 15 mal 30 m großen Spielfeld gegeneinander. 
Um Punkte zu erzielen, muß die angreifende Mannschaft den Medizinball hinter der Grundlinie des Gegners ablegen. Durchbrüche an der eigenen Grundlinie müssen verhindert werden. Der Ball darf getragen, geworfen und gerollt werden. Das Spiel mit dem Fuß ist nicht gestattet. 
Nur hinter der gegnerischen Linie abgelegte Bälle gelten als Tore. 
Wird der Ball über die Linie gerollt oder geworfen, erhält der Gegner einen Freiwurf an dieser Stelle. Das gleiche gilt bei Ausbällen und bei Foulspiel. Der Spieler mit dem Ball darf nicht gehalten, umklammert oder angerempelt werden. 
Unübersichtliche Situationen werden durch einen Hochball geklärt. 
Hinweis: 
Der Spielleiter sollte in diesem Spiel besonders auf eine faire Spielweise achten.

 
 
Mannschaftsjägerball (Lauf-und Fangspiel mit Ball)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien: ca. 15 Bälle (Basket-, Hand- oder Volleybälle)
Beschreibung des Spiels:
Zunächst werden zwei gleichgroße Mannschaften gebildet. Ein Team (die Hälfte der Gruppe) bewegt sich mit je einem Ball prellend im Feld. Die Fängermannschaft befindet sich am Rand des Spielfeldes. Der Reihe nach versuchen nun je drei Spieler der Fängermannschaft, die ebenfalls einen Ball dribbeln müssen, einen "Hasen" mit der freien Hand abzuschlagen. Hat jemand einen Spieler im Feld berührt, so dribbelt er schnell zur Fängermannschaft zurück und übergibt seinen Ball an den nächsten Spieler.
Alle abgeschlagenen Spieler scheiden aus und setzen sich am Spielfeldrand auf eine Bank. Gespielt wird nach Zeit. Gewonnen hat das Team, welches am schnellsten alle Spieler abgeschlagen hat.
Hinweis:
Das Spiel ist eine Variante des bekannten und bei den Kindern sehr beliebten Spiels "Minutenzeck", nur das hier die Kinder gleichzeitig mit einem Ball dribbeln müssen.
Damit ein Durchgang nicht länger als drei Minuten dauert, sollte man unbedingt drei oder vier Fänger gleichzeitig starten lassen.

 
 
Mattenball (Ballspiel - gut zur Vorbereitung für Handball)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien:
Handball, Parteibänder, Matten
Beschreibung des Spiels:
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Die Spieler einer Mannschaft passen sich den Ball untereinander zu und versuchen, einen eigenen Mitspieler auf der Matte (die nicht verlassen werden darf) anzuspielen. Immer wenn der Mattenspieler den Ball korrekt gefangen hat und ihn danach an einen anderen Mitspieler zurückgepasst hat, gibt es einen Punkt. Wird der Ball von der gegnerischen Mannschaft unter Kontrolle gebracht, so versucht diese ihrerseits mit geschickten Pässen möglichst viele Punkte zu erzielen.

 
 
Matten-Foot-Basketball (Lustiges Ballspiel)

Organisationsform: 
Mannschaften
Materialien:
1 Schaumball, Parteibänder, 5 Matten
Beschreibung des Spiels:
Zunächst werden fünf Turnmatten wie die Würfel-Fünf in der Halle verteilt. Dabei kann die mittlere Matte auch ein Weichboden sein.
Es spielen zwei Mannschaften, z.B. 7 gegen 7, mit einem Schaum-Ball gegeneinander. Ziel des Spiels ist es, den Schaum-Ball in den gegnerischen Korb zu werfen. Anders als beim Basketball darf man - wie beim Football - mit dem Ball laufen. Man muss den Ball allerdings sofort auf dem Boden ablegen, wenn man vom Gegner angetippt wird. Ein Wiederschlag ist verboten und das Tippen eines Spielers ohne Ball ist nutzlos. 
Wenn ein Spieler mit einem Körperteil eine Matte berührt hat, darf er nicht abgetippt werden.
Hinweis:
Das Spiel wurde von Schülerinnen und Schülern einer achten Klasse erfunden. Der Materialaufwand ist gering und die Kinder müssen viel laufen. 
Durch die Matten bietet das Spiel viel Raum für taktische Überlegungen. Da es kein Dribbling wie im Basketball gibt, ist es technisch wenig anspruchsvoll.
Es kann für jüngere Schüler durch das Ziel Basketballbrett / Rechteck des Brettes statt des Korbes noch vereinfacht werden.

Spielidee von Jörg Mäß



Merkball (Abwurfspiel)

Organisationsform: 
ganze Gruppe
Materialien: 3 - 5 Softbälle
Beschreibung des Spiels:
Die Schüler laufen in der ganzen Halle durcheinander. Die Bälle werden wahllos in die Menge geworfen, und jeder kann sich einen Ball schnappen. Nach spätestens 3 Schritten  muss der Ball geworfen werden. Ziel ist es, andere Schüler abzuwerfen. Jeder, der an einen Ball kommt, kann andere abtreffen.
Wird Spieler A abgeworfen (fängt er den Ball also nicht), muss er an der Seite warten, bis der Schüler, der ihn abgeworfen hat, selbst abgeworfen wurde. Jetzt darf Schüler A wieder mitspielen!

Spielidee von Jan Nerlich

 
 

Mister X (Lauf- und Fangspiel)

Organisationsform: 
ganze Gruppe/Klasse
Materialien: keine
Beschreibung des Spiels:
Alle Kinder stellen sich mit dem Gesicht zur Wand auf eine Linie und schließen die Augen. Der Spielleiter schleicht leise an ihnen vorbei und markiert mit dem Finger ein X auf dem Rücken des Kindes, welches der Fänger bzw. Mister X sein soll. Als Startsignal ruft der Spielleiter dann laut: Mister X!
Dann laufen alle Kinder davon. Wer von Mister X gefangen wurde stellt sich wie ein X auf, also breitbeinig und Arme schräg nach oben. Wer in der Nähe ist darf den Gefangenen befreien, indem er unter ihm durchkrabbelt.

Variante: Es können auch mehrere Kinder Mister X sein.

Spielidee von Gereon Fortmann



Mondball

Organisationsform: Gruppe Materialien: Ein aufgeblasener Wasserball
Beschreibung des Spiels: 
Aufgabe der Gruppe bei diesem Spiel ist es, den aufgeblasenen Wasserball so oft wie möglich hoch (Richtung Mond) in die Luft zu spielen, bis er dann auf dem Boden landet. Kein Spieler darf den Ball zweimal hintereinander berühren. Jeder Ballkontakt wird als Punkt gezählt. 
Variante A: 
Der erste Spieler darf den Ball erst dann wieder spielen, wenn alle übrigen Mitspieler ihn auch jeweils einmal gespielt haben. Die Spielübersicht wird verbessert, wenn sich jeder auf den Boden setzt, der den Ball in diesem Durchgang bereits einmal gespielt hat. Gezählt werden jetzt nicht mehr die Ballkontakte, sondern die Anzahl der Runden, in denen die Gruppe es geschafft hat, den Ball einmal von jedem spielen zu lassen, bevor der Ball den Boden berührt hat. 
Variante B:  
Auch hier darf der Ball erst dann wieder von einem Spieler berührt werden, wenn alle anderen ihn einmal gespielt haben. Darüber hinaus muß er jetzt über eine bestimmte Strecke befördert werden, z.B. von einem Ende der Turnhalle zum anderen. Jede Bodenberührung hat einen erneuten Start vom Ausgangspunkt zur Folge. 
Kommentar:  
Mondball ist ein hervorragendes Spiel zur Unterstützung und Entwicklung von Kooperation und Reaktionsschnelligkeit. Das Spiel wird dann spannend, wenn die Gruppe versucht, ihr letztes Spielergebnis zu verbessern. Die Variante A ist bereits deutlich anspruchsvoller als die Normalfassung. Variante B ist nur mit sehr hohem Einsatz und sehr guter Planung zu lösen. 

Aus: Gilsdorf/Kistner. Kooperative Abenteuerspiele

 
 
 Monsterspiel (lustiges Lauf- und Fangspiel)

Organisationsform: gesamte Gruppe Materialien: keine
Beschreibung des Spiels: 
Ein oder mehrere Monster rennen brüllend und gruseligen Schrittes durch die Halle. In der Halle befinden sich einige 2er-Gruppen ("Rettungsinseln") und freie Spieler, auf die es das Monster abgesehen hat. Die freien Spieler haben natürlich große Angst und rennen vor dem Monster kreischend davon. Retten können sie sich nur, wenn sie sich an einen Spieler einer "Rettungsinsel" anklammern. Das bewirkt allerdings, das der andere Spieler auf der anderen Seite der Zweiergruppe seinen Halt verliert und selbst zu einem neuen Monster wird, was seinerseits dann wieder humpelnd und brüllend auf die Jagd geht. Sobald neue Monster entstanden sind, werden die alten Monster zu ängstlichen Spielern, die wiederum weglaufen und von den Monstern abgeschlagen werden müssen.
Ein Spiel, bei dem sich vor allem die Stimmbänder und Lachmuskeln erwärmen und die Stimmung aufgelockert wird.
Variante: Das Spiel wird etwas einfacher, wenn aus den Zweiergruppen (den "Rettungsinseln") stehts nur neue Opfer hervorgehen, die um ihr Leben rennen müssen und nicht gleich neue Monster.

Spielidee von Conny

 
 

Pantherball (Ein lustiges Lauf- und Abwurfspiel) 

Organisationsform:  
ganze Gruppe
Materialien:
Softbälle, Matten, 2 Bänke, 2 Basketballkörbe
Beschreibung des Spiels:  
Zwei Mannschaften versuchen sich mit zwei (Variante: drei oder vier) Bällen abzuwerfen. Wer abgeworfen wurde setzt sich auf die Bank im gegnerischen Spielfeld. Je früher man abgeworfen wurde, desto näher sitzt man an der Mittellinie. Die Weichböden und die kleinen Matten (siehe Abbildung) bilden einen Steg, den jeder betreten darf. Die entscheidende Matte ist die vordere Matte in der jeweiligen gegnerischen Hälfte. Denn nur hier darf man auf den Korb werfen. Trifft man, sind alle eigenen Bankspieler wieder im Spiel. Trifft man nur das Brett (erschwerende Variante: Das kleine Rechteck des Bretts), darf derjenige, der am längsten auf der Bank gewartet hat, wieder hinein. Man darf selber auf dem gesamten Steg abwerfen, kann dort aber auch recht leicht abgeworfen werden. Man darf den Gegner auf dem Steg auch mit dem Ball abtupfen, so dass der Ballbesitz nicht verloren geht. Die Mannschaft, bei der zuerst 7 Spieler auf der Bank sitzen, verliert. Das Spiel ist durch den Steg "actionreich" und kann gut variiert werden. So kann z.B. auch ein Bankspieler abwerfen, wenn er das Glück hat, den Ball im Sitzen zu bekommen. Oder man lässt die Schüler von überall auf das Brett werfen, nicht nur von der vorderen Matte. Man kann auch auf dem mittleren Weichboden (je nach Alter) einen nicht zu hohen Mattenberg bauen.

Notiert (aber nicht erfunden) von Tobias Littschwager und Jörg Mäß  



Peter Pan (Ein lustiges Lauf- und Fangspiel) 

Organisationsform:  
ganze Gruppe
Materialien:
Parteibänder
Beschreibung des Spiels:  
Gespielt wird in der gesamten Halle.
Zu Beginn werden drei bis sechs Fänger (je nach Gruppenstärke) ausgewählt. Sie erhalten jeweils ein Parteiband und müssen für kurze Zeit die Halle verlassen. Ohne ihr Wissen wird nun in der Halle ein Schüler als "Peter Pan" bestimmt. Dieser hat im Spielverlauf magische Kräfte und kann die von den Fängern abgeschlagenen Spieler wieder erlösen. Dies sollte jedoch möglichst unbemerkt geschehen, damit die Fänger nicht herausbekommen, wer der "Peter Pan" ist. Sollte auch "Peter Pan" abgetroffen werden, ist das Spiel bald zu Ende, da ja kein abgetroffener Spieler mehr befreit werden kann.
Kommentar:  
Die von den Fängern abgetroffenen Spieler müssen am Ort stehen bleiben und dürfen erst wieder mitspielen, wenn sie von "Peter Pan" erlöst worden sind.
Variante: Man kann auch mehrere Schüler als "Peter Pan" einsetzen. Dann dauert das Spiel natürlich etwas länger.

 
 
Pirat (Ein lustiges Fangspiel)

Organisationsform: 
Gesamte Gruppe bzw. Klasse
Materialien:
mehrere Turnmatten
Beschreibung des Spiels:
Es werden mehrere Matten in einem Abstand von ca. 1 - 1,5 m in der Halle ausgelegt, so dass die Schüler mit mehr oder weniger Kraft von Matte zu Matte springen können. Ein bis zwei "Piraten" (Fänger) sollen nun versuchen, die anderen abzuschlagen. Wer abgeschlagen wurde oder ins "Wasser" (Boden) gefallen ist, scheidet für kurze Zeit aus und muss sich auf die Bank setzen. Wenn ein "Pirat" ins "Wasser" fällt, sind alle, die von ihm gefangengenommen wurden, wieder frei und dürfen erneut am Spiel teilnehmen.
Hinweis:
Gutes Spiel zur Einstimmung für Bodenturnen.

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